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Playable demo + walkthrough of Magret & FaceDeBouc (2023) ! (UK/FR)

Solution in English, French and German of Magret & FaceDeBouc point and click game demo !

Solution for the Magret & FaceDeBouc Demo:

Close the office door.
Take the empty glass from the dresser and fill it with water from the water cooler behind the door.
Drink the water and answer the phone.
Take the donut and give it to FaceDeBouc.
Control FaceDebouc and open the box with the flies.
Search the 8 drawers of the dresser.
Take Magret and talk to Gaspard. Ask him about your weapons and badges that are supposed to be in his possession. This will activate the map (top right of the screen).
Click on the crime scene location on the city map.
You should have FaceDebouc and Magret in front of Agent Chatjaipété.
Talk to Chatjaipété with FaceDebouc and do your impersonation. This will distract the agent, who won’t be watching the bush next to him. Magret will then search the bush and find a lighter.
Meet the two characters to the right of the cafe, in the alley.
Select FaceDeBouc.
Search the trash cans. You’ll retrieve a newspaper.
Manipulate one of the iron bars (the weakened one) from the railing in front of the door.
Use the iron bar on the trapdoor in the wall.
Place the newspaper in the hole.
Select Magret and use the lighter on the newspaper.
This will set it on fire and fill the inside of the crime scene with smoke.
Switch back to FaceDeBouc and use the iron bar on the ventilation duct…

Solution de la demo de Magret & FaceDeBouc

Fermez la porte du bureau.
Prenez le verre vide sur la commode et remplissez-le avec l’eau de la fontaine à eau derrière la porte.
Buvez l’eau et allez répondre au téléphone.
Prenez le donut et donnez-le à FaceDeBouc.
Contrôlez FaceDebouc et ouvrez le carton avec les mouches.
Fouillez les 8 tiroirs de la commode.
Prenez Magret et parlez à Gaspard. Parlez-lui de vos armes et vos insignes censés être en sa possession. Cela activera la carte. (en haut à droite de l’écran)
Cliquez sur l’endroit de la scène de crime sur la carte de la ville.
Vous devez avoir FaceDebouc et Magret devant l’agent Chatjaipété.
Parlez à Chatjaipété avec FaceDebouc et faites votre imitation. Cela distraira l’agent qui ne surveillera pas le buisson à côté de lui. Magret va alors directement fouiller le buisson et trouver un briquet.
Rendez-vous avec les deux personnages à droite du café, dans la ruelle.
Sélectionnez FaceDeBouc.
Fouillez les poubelles. Vous récupérez un journal.
Manipulez une des barres de fer (la barre fragilisée) de la rambarde devant la porte.
Utilisez la barre de fer sur la trappe dans le mur.
Posez le journal dans le trou.
Sélectionnez Magret et utilisez le briquet sur le journal.
Cela met le feu et enfume l’intérieur de la scène de crime.
Repassez sur FaceDeBouc et utilisez la barre de fer sur la bouche d’aération…

Solution / Walkthrough et let’s play de l’Episode 1 de GrandMa

Voici la solution complète du bundle 1 de GrandMa Badass. Retrouvez en bas de page la vidéo du gameplay complet de cette solution

PROLOGUE

GrandMa démarre dans sa chambre.

Après avoir passé une matinée animée, elle doit avoir de la patience avec son chat Marius qui est affamé et qui ne va pas la lâcher d’une semelle.

Ouvrez le placard au fond de la chambre.

Vous ne pouvez pas prendre la petite boîte bleue pour le moment, trop haute pour vous.
Votre objectif ici : trouver quelque chose pour attraper cette boite trop haute.

Appuyez sur l’interrupteur pour allumer la lampe murale à gauche (pour le Succès Versailles (1/8))

Allez à droite pour vous rendre dans le salon.

Prenez la photo sur la commode (servira à partir de l’épisode 1).
La photo est ajoutée à votre carnet.

Ouvrez le tiroir de droite. Vous trouvez une aiguille pour la couture.

Prenez le vase et les fleurs sur la table. Vous entendez une petite clé à l’intérieur.

Votre objectif sera de trouver un objet assez solide pour casser le vase.

Tentez d’ouvrir la porte de la bibliothèque au fond.
Elle est verrouillée et vous devez trouver une clé jaune pour l’ouvrir.

(quête ajoutée au carnet)

Allumez l’interrupteur sur le mur (pour le Succès Versailles (2/8))

Continuez votre chemin, à droite, pour arriver à l’entrée.

Fouillez le tiroir du milieu de la petite commode à gauche pour trouver une ampoule. (pour le Succès Versailles (3/8))

Fouillez le sac à main. Vous trouvez 3 euros ! (servira à partir de l’épisode 1).

Si vous tentez de sortir, le chat vous bloque et vous empêche de sortir.
Il vous faut trouver un moyen de vous débarrasser du chat pour sortir par la suite.
(quête ajoutée au carnet)

Ouvrez le tiroir secret du petit meuble à droite de la porte d’entrée.
Il est verrouillé et vous devez trouver une clé bleue pour l’ouvrir.
(quête ajoutée au carnet)

Allumez l’interrupteur sur le mur. (pour le Succès Versailles (4/8))

Entrez dans la pièce en haut à gauche.
Vous vous retrouvez dans les WC.
Cliquez sur l’interrupteur sur le mur pour allumer la lumière.
(ne pas éteindre en sortant (pour le Succès Versailles (5/8))

Prenez la canne ( l’arme fatale de GrandMa) et la brosse WC (servira à partir de l’épisode 1)

Si vous avez une pressante petite envie, ne vous gênez pas et utilisez les WC…

Sortez et dirigiez-vous en face pour entrer dans la salle de bain.
Cliquez sur l’interrupteur sur le mur pour allumer la lumière.
(ne pas éteindre en sortant (pour le Succès Versailles (6/8))

Prenez la brosse à dents sur le lavabo. (servira à partir de l’épisode 1).

Si vous avez envie de prendre une douche, fouillez le placard sous le lavabo pour trouver le gel douche. Ouvrez la porte de la douche Italienne et cliquez sur le pommeau de douche…

Descendez à droite pour entrer dans la cuisine.

Cliquez sur l’interrupteur sur le mur pour allumer la lumière.
(ne pas éteindre en sortant (pour le Succès Versailles (7/8))

Prenez la petite note sur le frigo qui vous dévoile l’adresse internet secrète qui vous a certainement amené ici !
La petite note est ajoutée à votre carnet.

Prenez le couteau ( pour profiter d’une animation spéciale au début de l’épisode 1).

Prenez une olive dans le pot sur la table.

Si vous essayez d’ouvrir un des deux placards en hauteur, vous vous rendez compte que GrandMa est trop petite. Utilisez la canne sur la porte de placard en hauteur de droite.
Le paquet de nourriture pour chat tombe.
Prenez-le.

Dans la cuisine, vous pouvez débloquer le succès « détective.»
Pour cela, vous devez ouvrir toutes les portes des placards (4 du bas + 2 du haut) , la porte du four et la porte du four micro-ondes.

Utilisez le paquet de croquette sur Marius ou sur sa gamelle…
Il n’y en a plus assez pour le gros matou. Une nouvelle quête s’ajoute au carnet, à savoir devoir aller en ville pour acheter un sac neuf.

(Mission principale de départ de l’épisode 1).

Sortez de la cuisine et retournez dans le salon.
Allumez le phonographe pour jouer un petit air de musique zen.

Utilisez ensuite la canne sur le phonographe.

Vous avez débloqué le succès DJ GrandMa !

 

Utilisez la canne sur le vase de fleurs pour le casser.
Récupérez la clé bleue au sol.
Allez à gauche dans la chambre. Utilisez l’ampoule sur la lampe

((pour le Succès Versailles (8/8))
Succès Versailles déverrouillé !

Utilisez la canne sur la boite bleue dans la penderie.
Elle tombe et vous offre une petite clé jaune. Prenez la clé et retournez dans le salon.

Utilisez la clé jaune sur la porte de la bibliothèque.

Vous obtenez un chiffon. Placez ce tissu sur le ressors qui sort du canapé.

 

Rendez-vous dans l’entrée et utilisez la clé bleue sur la petite commode et son tiroir secret.
Vous obtenez une bobine de fil de couture.
Utilisez le fil de couture avec votre aiguille à tricoter dans l’inventaire.
Vous avez alors un nécessaire à couture.
Retournez dans le salon.

Utilisez ce nécessaire de couture sur le chiffon sur le canapé.

GrandMa se met à repriser le trou.
Voici donc un subtil trampoline qui peut vous aider à vous débarrasser de ce glouton de chat.
Posez l’olive sur le tissu et savourez la suite.
Rendez-vous dans l’entrée, sortez et vous voici en route pour plus d’aventures avec l’épisode 1.

VIDEO COMPLETE DU GAMEPLAY (Prologue+épisode1) + GUIDE DES SUCCES STEAM

Solution complète du jeu d’aventures point and click les 3 GEEKS

Voici la solution complète du jeu 3 GEEKS

Chapitre 1- l’évasion


Entrez dans le cabinet du docteur Horse qui vous attend.
Écoutez-le jusqu’au bout.
Une fois qu’il a quitté la pièce, prenez le ciseau sur le bureau.
Actionnez le grand tableau blanc au mur pour découvrir un post it qui contient le code du coffre fort à ouvrir.
Actionnez le coffre fort à droite pour l’ouvrir et prenez le pass.
Sortez et dirigez-vous en bas.
Allez à gauche en direction des chambres.
Continuez jusqu’à la chambre du fond (numéro 10) et insérez le pass dans le lecteur de carte magnétique.
Ouvrez la porte.
Utilisez le ciseau sur Luc pour couper ses menottes.
Activez l’ordinateur juste à côté (le Commodore 64).
Luc s’occupera lui-même de pirater le système pour libérer la cellule numéro 12.
Ouvrez la porte de la cellule 12 pour libérer Cyprien.
Cliquez ensuite sur la double porte de casier fermée par un antivol.
Cyprien vous offrira alors la clé pour vous remercier de l’avoir libéré. Utilisez la clé sur les portes doubles.
Prendre les 3 combinaisons de cosmonautes.
Une fois déguisés, rendez-vous au fond à droite et dirigez-vous vers la sortie. Le garde vous laissera alors sortir sans problèmes.
Une fois sur le perron de l’hôpital, cliquez sur la voiture berline noire qui vous attend en bas à gauche…
Dans la ruelle sombre, parlez à l’ex-agent russe puis donnez-lui l’enveloppe kraft.
Dans le bureau du Président de la République, parlez au chef du gouvernement puis donnez-lui le dossier.
Dans la navette spatiale, allez cliquer sur le panneau de contrôle tout à gauche pour accepter la visioconférence en attente.


Chapitre 2- La galère de Rodolphe Wallace


Une fois devant la cabane, prenez la poulie en bois accrochée à la corde du panneau rouge « Entrée interdite ».
Activez les volets pour découvrir une clé cachée. Prenez la clé et rouvrez les volets afin de ne pas laisser vos compagnons à l’intérieur dans le noir.
Utilisez la clé dans la porte en bois pour entrer dans la cabane.
Prenez la fourche du vélo rose du vélo et insérez-la dans le tabouret troué au pied de ce même vélo. Prenez le saladier vert et sortez.
Dirigez-vous à droite pour arriver à la croisée des chemins.
Fouillez la souche d’arbre pour récupérer un scarabée, la caisse en bois devant les tonneaux pour récupérer un fil bleu électrique et
enfin la petite cale triangulaire devant et au pied des buches de bois rangées.
Passez par le grillage au nord pour aller au cimetière de Dexter. Une fois que vous lui avez parlé, prenez le bâton dans le trou où repose
le cadavre du poussin Piou qui ne chantera plus à la radio…Revenez sur vos pas et dirigez-vous tout à droite pour accéder au jardinet caché.
Prenez la gaine dans le sceau, la bobine de fil sur le baril puis la tomate avec des mouches aux pieds du chevalet en bois de la peintre.
Repartez à la croisée et descendez cette fois en passant par la porte en bois.
Déposez la tomate dans la mangeoire de l’enclos. Profitez-en pour remplir le saladier dans le bac à eau. Allez fermer la porte une première fois.
Le sanglier la rouvre…posez la cale en bois sur la porte.
Récupérez la cage pour oiseau, le fil électrique rouge, la brosse du balai au pied de l’enclos, les poils de Gratt’cul sur la souche d’arbre où il se grattait
et le petit bâtonnet de réglisse en bas.
Continuez vers le bas pour accéder à la décharge.
Dans les détritus, récupérez le soufflet sur le tonneau en bois et le tuyau sur le baril.
Combinez le bâton de votre inventaire avec la brosse pour former un balai brosse et utilisez-le sur le petit morceau de papier coincé sur la branche au-dessus du chat.
Utilisez le saladier rempli d’eau sur le chat puis prenez la roue et examinez le morceau de papier. Une bande dessinée vous présente une méthode pour fabriquer un pinceau naturel.
Ce qui vous servira un peu plus loin dans ce chapitre.
Dirigez-vous à gauche pour vous rendre au lac.
Récupérez le bouchon qui flotte au pied du ponton en bois. Prenez le verre de vodka dans la main du nain endormi sur la table. Donnez le scarabée au Nain Fernal (qui mouline son essoreuse à salade orange).
Il vous offre une barquette de frite froide. Dans votre inventaire, mélangez la barquette avec la vodka et donnez ces frites alcoolisées aux faux rennes (les chiens déguisés en rennes).
Vous obtenez une cacahuète très importante pour terminer le chapitre. Parlez ensuite au Nain Fernal de son essoreuse.
Il vous donne alors le tambour. Descendez ensuite en suivant le chemin pour arriver à l’arbre et le nain Génious. Parlez au nain et demandez-lui de l’aide pour fabriquer votre générateur.
Posez la poulie en bois sur la branche de l’arbre de gauche.
Dans votre inventaire, associez le fil et la cage puis placez cette cage sur la poulie.
Maintenant il faut vous occuper de créer l’appât pour attirer l’écureuil dans le piège.
Prenez le bâton de réglisse de votre inventaire et activez-le contre la sève de l’arbre.
Utilisez ensuite ce bâton collant avec les poils de Gratt’cul de votre inventaire.
Placez le bouchon sur le piège. Il ne vous manque plus que de la peinture marron.
Retournez jusqu’au petit Dexter dans son cimetière et placez la roue sur son vélo. Dexter vous offre du blanc correcteur.
Utilisez dans votre inventaire la chambre à air avec le soufflet pour fabriquer une pompe.
Utilisez la pompe sur la roue. Dexter vous offre alors sa dynamo.
Retournez voir la peintre et donnez-lui le blanco. Elle vous offre un tube de gouache marron. Retournez voir le nain Génious au piège.
Utilisez votre pinceau naturel à base de réglisse, de sève et de poils de sanglier avec le tube de peinture. Utilisez ensuite ce pinceau sur le bouchon en liège afin de le transformer en faux gland.
Le piège est en place, l’écureuil est capturé. Vous le récupérez et obtenez un plan pour fabriquer/bricoler un générateur avec les moyens du bord (plan ajouté à votre carnet de notes).
Retournez dans la cabane. Utilisez le tuyau en métal sur le vélo, ainsi que le fil rouge, le fil bleu, la dynamo et enfin le tambour de l’essoreuse.
Placez l’écureuil sur le tambour puis placez la cacahuète sur les bûches en bois devant ce dernier.


Chapitre 3 – Cyprien Karanoff contre Reavirpro


Vous contrôlez à présent Cyprien.
Utilisez votre pass sur le téléporteur.
Une fois en cellule, prenez la chaussette sous le Père Noël et l’éponge sur le lavabo.
Placez la chaussette dans le lavabo pour déclencher la réaction chimique, puis l’éponge pour fabriquer un faux morceau de fromage à l’odeur atroce.
Placez l’éponge devant la grille d’aération au sol et laissez la magie opérer.
Dirigez-vous au fond du couloir pour récupérer le gros bidon d’eau et le biberon. Utilisez le biberon sur la colonie de fourmis au pied de la plante et récupérez au passage quelques feuilles sur cette même plante.
Retournez voir le clodo dans votre cellule et donnez-lui le biberon rempli de fourmi qu’il vous échangera contre un pass pour l’ascenseur. Utilisez le pass sur le lecteur de cartes de l’ascenseur.
Rendez-vous à l’étage -4. Fouillez la boite de 1er secours à droite de l’ascenseur, juste devant les lasers. Cyprien récupère alors du Dream 500.
Rendez-vous au fond à gauche du couloir. Prenez la bouteille d’eau au pied du squelette.
Dans votre inventaire, utilisez le Dream 500 avec la bouteille.
Prenez l’ascenseur et rendez-vous à l’étage -3. Dirigez-vous à gauche et donnez la bouteille trafiquée à Ed le vigile. Il s’endort. Allez prendre le récipient et retournez à l’ascenseur pour retourner à l’étage -4.
Retournez à gauche.
Récupérez le Tiramisu aux fraises rassi. Utilisez-le sur le micro-ondes. Placez le coulis formé dans le Blender.
Prenez les feuilles de gélatines sur le micro-ondes, placez-les dans le blender. Ajoutez les feuilles vertes pour terminer dans le blinder et utilisez le récipient sur ce dernier pour récupérer le flan de gélatine.
Reprenez l’ascenseur et rendez-vous au niveau -1. Placez le gros bidon d’eau sur la première dalle devant la 1ere porte.
Continuez votre chemin jusqu’au Freezer Express. Utilisez le truc à la gélatine et son récipient sur la machine Freezer Express.
Vous récupérez alors de la glace à la gélatine verte au goût de fraise. Récupérez le bidon et reprenez l’ascenseur pour vous rendre au niveau -3.
Allez au fond à droite jusqu’à Dexter.
Prenez la gélule vide posée sur le coin de la table où repose le cadavre. Donnez la glace à la gélatine à Dexter.
Prenez le sodium solide dans la boite noire derrière vous. Dans votre inventaire, utilisez le sodium avec la capsule de gélatine vide. Reprenez l’ascenseur une dernière fois pour aller au niveau -4.
Placez le bidon rempli d’eau par terre juste devant les lasers (sous le transformateur électrique).
Utilisez la capsule de sodium sur le bidon. Utilisez votre carte sur le lecteur de cartes du téléporteur.


Chapitre 4 – La quête de Luc Vega


Vous contrôlez à présent Luc.
Activez le poster Atari derrière la porte. Fouillez le trou dans le mur. Luc trouve alors son fameux Quindaire Bouénow. Une fois la séquence de la nouvelle voisine passée, sortez de votre studio. Prenez le sachet de morts aux rats devant les poubelles et dirigez-vous complètement à droite pour entrer chez la voisine. Prenez le lance-pierres sur le bord du lit. Retournez dans votre studio.
Prenez le couvercle de marmite sur la caisse en bois, la bouteille de whisky et la figurine collector sur l’étagère ?
Ressortez du studio et montez pour sortir du bunker.
Une fois à l’extérieur, prenez le chiffon sur les caisses. Fouillez la poubelle à droite. Vous obtenez un pied-de-biche. Allez à droite.
Donnez la bouteille de whisky au punk alcoolique. Récupérez le tournevis à ses pieds.
Revenez devant le bunker et utilisez le tournevis sur le transformateur électrique à gauche du téléporteur HS. Dans votre inventaire, utilisez le fusible avec le lance-pierres. Retournez voir les 2 punks à droite. Utilisez le lance-fusibles sur la caméra au-dessus du punk à la mitrailleuse. Fouillez la caisse à outils rouge. Vous obtenez alors un cric hydraulique. Retournez devant le bunker.
Utilisez le pied-de-biche sur la trappe fermée. Utilisez le cric hydraulique sur la trappe fermée. Descendez dans les égouts.
Une fois dans les égouts, utilisez le tournevis une nouvelle fois sur la plaque sur le mur « Ragoon Egouts ». Fouillez le trou. Récupérez le morceau de caoutchouc qui flotte à côté du sac poubelle. Récupérez les éclats de verre à droite. Descendez.
Avancez jusqu’au type dans le carton. Une fois que vous avez terminé le dialogue, donnez-lui la figurine collector. Il vous laisse passer. Continuez toujours à droite puis rentrez dans la pièce.
Dans votre inventaire, utilisez le sirop de fraises avec le morceau de caoutchouc.
Donnez le faux chewing-gum à la fraise obtenu au punk de garde avec sa batte de baseball. Allez à droite.
Donnez le couvercle en fonte au marchand qui vous l’échange contre le pic. Sortez et utilisez le pic sur le flyer qui flotte. Dirigez-vous en bas et revenez sur vos pas jusqu’à trouver la peau de banane flottante.Utilisez le pic sur la banane et revenez dans le souk jusqu’au marchand. Ouvrez la première poubelle, fermez la seconde, fermez la troisième et enfin ouvrez la quatrième. La porte blindée s’ouvre pour vous laisser entrer dans l’antre de Jobba le Hot.
Utilisez la peau de banane sur la blonde. Montez à l’échelle pour ressortir des égouts.
Donnez le flyer au punk racketteur. Rentrez dans la boutique en face. Examinez la petite affiche collée sur le comptoir où danse Bonzo. Activez la prise débranchée qui se dévoile. Volez alors une pile dans la boite à pile sur le comptoir. Dans votre inventaire, utilisez la pile avec le lance-pierres. Utilisez ce lance-piles sur l’enceinte sur l’étagère en haut à droite. Prenez le masque de monstre sur la chaise. Sortez.
Dirigez-vous à droite vers la charcuterie. Placez les éclats de verre sur le passage, devant le trou dans le grillage. Récupérez les saucisses accrochées à droite sur le panneau.
Revenez devant la boutique et dirigez-vous à gauche jusqu’au garde dans sa guérite.
Luc va placer automatiquement le masque de monstre sur son visage pour passer le garde. Avancez jusqu’à la barrière. Puis rendez-vous devant le camion de la mairie.
Ramassez la crotte de Candy avec (au choix) le chiffon, le tournevis ou le pic.
Donnez le pic à madame la maire qui vous l’échangera contre un Quindaire Bouénow que vous allez dévorer aussi tôt.
Dans l’inventaire, utilisez l’emballage vide du Quindaire Bouénow avec la crotte de Candy. Donnez ce Quindaire Crotte obtenu au Maire. Vous pouvez à présent kidnapper Candy en paix.
Utilisez les saucisses sur le chien. Il vous suit. Ressortez en parlant au garde qui vous ouvre la barrière. Continuez jusqu’à l’entrée des égouts devant la boutique. Descendez.
Offrez Candy à Jobba.
Entrez dans la cellule fermée de la salle. Donnez la mort au rats à l’extraterrestre violet.
Il vous donne les coordonnées où se trouvent vos deux amis kidnappés.
Activez le boitier de commandes du téléporteur.


Chapitre Final


Vous contrôlez à présent Rodolphe.
Prenez la corde sur le squelette et la planche contre la roche. Utilisez la corde sur le tuyau.
Utilisez la planche sur une des cordes. Vous avez fabriqué une balançoire…Montez dessus.
Vous contrôlez à présent Cyprien.
Prenez la canne à pêche et la bouteille vide sur le squelette. Récupérez le plioir à pêche posé contre son sac et le chewing-gum contre le rocher au pied du mur du fond.
Dans votre inventaire, utilisez la canne à pêche avec le chewing-gum. Utilisez ensuite cette canne sur le bonbon Mentos dans la main de Nolwen au centre de la marre de soda.
Utilisez la bouteille vide dans la marre.
Posez le plioir à pêche dans le trou dans le sol. Dans l’inventaire, utilisez le Mentos avec la bouteille de soda. Placez la Rocket Cola sur le plioir (rampe de lancement).
Vous avez terminé le jeu !